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L’oeil, retour d’expérience : du jeu vidéo à l’écriture, une scène d’infiltration

L’oeil, retour d’expérience : du jeu vidéo à l’écriture, une scène d’infiltration

J’aime beaucoup les jeux vidéos, et surtout les jeux d’infiltration. Selon moi, ils réunissent le meilleur des jeux de tir et des puzzle-game, avec en plus une dimension role-play qui permet de développer une histoire digne de ce nom. Je les trouve vraiment intéressants et immersifs, c’est pourquoi j’ai décidé d’utiliser leurs règles dans ma nouvelle L’Oeil, au chapitre 5. Je me suis pour cela inspiré de mes deux jeux préférés du moment, Dishonored et Deus Ex : Human Revolution. C’est une manière d’utiliser le game design pour servir la narration.

Adam Jensen et Corvo, respectivement personnages principaux de Deus Ex et Dishonored

Ces deux jeux présentent des personnages qui ont deux particularités intéressantes (en plus d’être des grands bruns de 35 ans, un stéréotype courant dans les jeux vidéos) :

  • Ils font partie d’un ensemble plus grands qu’eux : Adam Jensen est membre de Sarif Industries, une entreprise de biotechnologie, où il a un poste très important. Corvo est l’ancien protecteur de l’Impératrice de Dunwall, la ville où se déroule le jeu, et participe à un coup d’état en compagnie de personnes de pouvoir. Ils évoluent tous les deux au sein d’organisations qui possèdent de l’influence et des ressources à leur mettre à disposition. Ainsi, le joueur n’est pas isolé, il fait partie d’un ensemble, qu’il a envie de comprendre. Ces jeux peuvent donc créer une narration sans forcément avoir besoin d’exposer directement les idées.
  • Ils cherchent à prendre l’initiative : Ces deux personnages sont traumatisés au début du jeu par un événement qui bouleverse leur univers bien ordonné. Ils passent la plupart du jeu à chercher les raisons de ces crises (l’attentat chez Sarif Industries pour Adam, la mort de l’Impératrice pour Corvo). Après avoir trouvé la cause de leurs problèmes, ils prennent l’initiative et attaquent leurs ennemis. Le joueur a une implication émotionnelle très forte envers ces personnages. Il veut savoir ce qui va leur arriver, et comment ils vont surpasser leurs crises.

Pour arriver au chapitre 5, je devais faire de Léa ce personnage à la fois dépassé et vindicatif. Je devais dans le même temps rester dans la continuité de Surcharge, surtout au niveau de son caractère décalé par rapport à la norme. Heureusement, la vie en prison promettait d’être relativement insupportable pour elle. Je lui ai adjoint en deux chapitres une organisation autour d’elle, personnifiée par François et Smith, de manière à lui fournir la logistique nécessaire pour sortir. Les deux autres chapitres développent la tension qu’elle subit, ce qui la force à prendre l’initiative, par tous les moyens nécessaires. Le début et le milieu de la nouvelle mettent en place le décor, à la fois physique et moral, pour la scène du chapitre 5.

Contraintes fixes et mobiles

Dans un jeu d’infiltration, le joueur doit faire face à des contraintes. Ces contraintes sont tout ce qui se dresse entre lui et son objectif : le décor, les systèmes de sécurité, les objectifs intermédiaires, et les gardes. Certaines contraintes ne modifient pas leur état selon les actions du joueur, on peut les considérer comme fixes. Une tourelle à mitrailleuses de Deus Ex HR tirera si elle voit Adam, mais se désactivera une fois qu’il sort de son champs de vision. D’autres contraintes sont mobiles, elles ont une intelligence artificielle qui s’adapte aux actes du joueur pour offrir un challenge. Par exemple : les gardes qui patrouillent, puis passent en alerte et tentent de flanquer le joueur quand il est repéré. Des gardes qu’on peut abattre pour leur voler leur équipement.

Dans le chapitre 5, Léa doit à son tour gérer ces deux types de contrainte. Elle doit se prémunir de la tourelle centrale qui l’empêche de sortir, neutraliser les systèmes de sécurité, et surtout éviter les gardes qui la submergeraient. Cela m’a permis de créer une ambiance de menace, qui personnifie la prison comme antagoniste sans visage. Léa commence sans rien et s’équipe progressivement. Elle utilise les contraintes de la carte contre elles-mêmes.

wall of light

Collecte d’informations

L’information est une donnée cruciale dans les jeux d’infiltrations. Le joueur est envoyé dans une zone dont il ne sait rien, avec un vague objectif, qui changera souvent en cours de route. Pour atteindre cet objectif, il doit récupérer des informations sur la carte. Il doit apprendre quels sont les passages détournés, les itinéraires de patrouille (et les zones sûres), ainsi que les codes secrets pour débloquer des coffres et des portes. L’information, dans les jeux, peut faire changer les objectifs de mission, par exemple lorsque Corvo découvre des moyens non-létaux d’éliminer ses cibles dans Dishonored.

Léa est bien renseignée sur son environnement, après avoir passé des mois en prison. Elle doit exploiter ces renseignements, en désactivant le systèmes de sécurité. Le ressentiment qu’elle éprouve, développé durant sa captivité, la motive à agir de manière violente. Mais elle aurait pu choisir d’autres options, comme simplement couper les sécurités et assommer les gardes. Cela dit, Léa change bien d’objectif durant son évasion. Elle s’adapte aux circonstances pour détruire totalement la prison, là où elle devait seulement en sortir.

Je comptais même faire revenir Léa à sa cellule pour reprendre un autre chemin. Cela aurait pu symboliser le joueur qui recharge sa sauvegarde pour prendre un chemin différent, une pratique courante lorsqu’on tente de finir un jeu d’infiltration sans se faire repérer. Malheureusement le chapitre devenait trop long, et l’utilité de l’idée limitée. J’ai donc décidé de passer du puzzle-game au shooter, en déclenchant l’alarme de la prison.

Dans Deus Ex HR, on peut pirater des ordinateurs pour récupérer des codes d'accès ou des informations de background

L’extracteur

L’extracteur est un personnage type de ce genre de jeu. C’est le personnage secondaire qui amène le joueur sur le lieu de son infiltration, puis qui l’exfiltre à la fin de la mission. Ce personnage a généralement un lien très fort avec le joueur, il est un de ceux avec qui il discute le plus. Le joueur doit avoir confiance dans ce personnage, sinon le jeu ne peut pas continuer. Dans Deus Ex HR, ce rôle est tenu par Faridah Malik, la pilote de Sarif Industries, qui est une des plus proches amies de Adam. La scène où on peut lui sauver la vie est d’ailleurs très intense émotionnellement.1. Dans Dishonored, c’est Samuel Beechworth, un navigateur, qui amène Corvo par les canaux. Il joue le rôle d’un père qui valide ou sanctionne les actes du joueur, et donne des indications sur la vie des citoyens de la ville de Dunwall.

Dans l’Oeil, ce rôle est joué par François, qui est pour cela introduit dans les chapitres précédents. J’avais besoin de développer la relation de confiance mutuelle qui s’installe entre les personnages. J’ai pour cela montré les intérêts communs qu’ils avaient, et l’aide qu’ils pouvaient s’apporter mutuellement (j’ai pensé à utiliser une romance, mais ça aurait fait doublon avec Surcharge). Ainsi, Léa sait que quelqu’un sera là pour l’extraire une fois sortie de la prison, ce qui motive sa prise de décision. Sans François pour la récupérer, l’opération aurait été trop dangereuse.

Faridah Malik, la pilote de Sarif Industries

Ce que j’ai voulu montrer dans ce chapitre, c’est qu’il est facile de reprendre les codes et les règles d’un média pour l’adapter dans un autre. Il suffit de bien déterminer les spécificités du genre, et se demander comment le rendre dans l’adaptation. Ici, j’ai tenté de présenter un ennemi sans visage, qu’on détruit en apprenant son fonctionnement, dans un univers étendu autour du personnage. C’est pour cela que j’ai eu besoin d’une longue installation au préalable. J’espère que ça a marché.

1 Je refuse que Malik meure. Hors de question. Jamais.

13 mai 20140 commentsRead More
Créer un personnage

Créer un personnage

Suite à mon dernier article, j’ai pu avoir des discussions très intéressantes sur Twitter. Il a été notamment question des caractéristiques nécessaires pour créer un personnage, mais surtout du rôle que doit avoir un personnage dans une histoire. Voici donc un article pour montrer comment je crée mes personnages, et pourquoi.

Quel est le rôle d’un personnage ?

Un personnage est une composante quasiment indispensable d’un récit. D’ailleurs, je ne me souviens pas avoir vu une histoire qui n’en comportait absolument aucun. Le personnage sert d’accroche aux lecteurs : il doit les émouvoir, en bien ou en mal, mais surtout attirer leur intérêt. Les lecteurs doivent se demander qui il est, ce qu’il veut faire, et ce qu’il va lui arriver. Je considère que mon histoire contient des bons personnages dès lors que mes lecteurs peuvent me dire lequel ils préfèrent. Cela signifie que chacun est bien caractérisé et distinct des autres.

Voilà pourquoi, contrairement à certains intervenants de la discussion précédente, j’ai du mal à créer un personnage simplement pour qu’un trait soit représenté. Qu’un personnage soit noir, ou homosexuel, ou handicapé, ou oppresseur-mâle-blanc-cis-hétéro, n’est pas suffisant à mes yeux pour justifier son existence. Cela le devient si le personnage montre comment il conçoit sa condition, et si cette condition apporte au récit. Autrement, j’ai l’impression d’écrire pour faire plaisir à mes potes. Ce n’est pas mon objectif.

Chaque choix, et même chaque absence de choix, dans une caractéristique d’un personnage, est critique. Parce que chacune de ces caractéristiques peut suffire à motiver toute le récit, et donner de la vie au personnage. Voici donc la méthode que j’utilise pour créer mes propres personnages.

Les caractéristiques du personnage

Chaque étape ne peut être remplie qu’à condition d’avoir terminé la précédente. Le template a une forme d’entonnoir : l’étape précédente donne les informations qui seront nécessaires pour l’étape suivante.

Contexte

J’entends par contexte celui de la première « rencontre » entre le lecteur et le personnage, ce qui va permettre au premier de découvrir le second.

  • L’époque : La première étape est de déterminer le champ temporel dans lequel va apparaître le personnage. Cela ne signifie pas qu’on doit forcément écrire quelque chose se déroulant sur Terre. Mais on doit savoir à peu près à quelle période le lecteur va raccorder l’univers. La fantasy se déroule souvent dans une époque médiévale, par exemple. C’est encore plus critique en science-fiction, pour déterminer l’écart entre le commun du lecteur et l’univers créé. Le personnage ne disposera pas des mêmes possibilités s’il vit dans un futur immédiat, dans 200 ans ou dans 4000 ans.
  • La localisation : Une fois qu’on a déterminé le temps, on peut déterminer le lieu. Le personnage est-il citadin ou rural, si tant est qu’il existe des villes ? Le découvre-t-on dans une station spatiale, au fond de l’océan, ou en plein milieu du vide entre les mondes ? Est-il entouré de gens, ou absolument seul ? En sachant où il se trouve, le lecteur va se demander comment il est arrivé là, et ce qui va se produire. Un bon lieu peut en dire plus sur le personnage que toutes les descriptions.

Le rôle

  • Protagoniste : Un protagoniste est un sujet de l’histoire, c’est lui qui va permettre au lecteur de la suivre. Ce sont généralement les personnages les plus développés et les plus intéressants de l’histoire. Être un protagoniste implique d’avoir un objectif fort, une histoire qui le mène à cet objectif, ainsi que des traits de caractère qui semblent réels. Par contre, le protagoniste n’est pas toujours le personnage principal : ce n’est pas forcément lui qui décide de ce qui va se passer, mais c’est par lui qu’on va le voir.
  • Adjuvant : L’adjuvant est un personnage qui va agir favorablement par rapport au protagoniste. Il est secondaire dans la narration, ce qui ne veut pas dire qu’il ne faut pas le travailler. C’est le personnage le plus sujet aux clichés, justement parce qu’on le pense moins important.
  • Antagoniste ou opposant : Celui qui s’oppose au protagoniste et à ses objectifs. C’est lui qui donne l’enjeu du texte, la plupart du temps : un bon opposant est une raison suffisante pour justifier le cheminement du protagoniste. À ce titre, l’antagoniste doit avoir une construction tout aussi évoluée que celle du protagoniste. Il peut être le personnage principal, ses actions motiveront l’histoire et feront réagir le protagoniste.

À noter que ces rôles dans l’histoire n’ont aucune connotation morale : le protagoniste peut très bien être un seigneur noir de la mort, l’adjuvant un dragon avide de massacre, et l’antagoniste un chevalier blanc défendant un royaume. Tout n’est qu’une question de point de vue choisi par l’auteur.

Les données

On entre dans le vif du sujet de la création du personnage : maintenant qu’on sait pourquoi il est là, et ce à quoi il sert, on va pouvoir en déduire ce qu’il est réellement. Ce sera ce dont le lecteur se souviendra le plus. Par exemple, pour décrire Luke Skywalker, on peut dire que c’est un homme blanc d’une vingtaine d’années, sympathique mais un peu naïf, qui a passé sa vie dans une ferme.

  • Caractéristiques physiques : Les caractéristiques physiques sont des points de départ pour la narration, parce que les spécificités du personnage peuvent faire naître une crise. Cela regroupe la couleur de peau, de cheveux et des yeux, le sexe et le genre, les éventuels affections ou handicaps, les signes distinctifs… Aucun n’est anodin. Par exemple, si un personnage a une couleur de peau qui diffère de celle des autres personnages, ça peut être l’occasion d’introduire une origine distincte, et donc une nouvelle société.
  • Caractéristiques morales : Le personnage est-il une personne sympathique, ou un authentique connard ? A-t-il une phobie, des croyances, des convictions politiques ? Se bat-il pour quelque chose, se cherche-t-il une cause, ou ne vit-il que pour lui-même ? Un personnage est un être vivant, avec une histoire, ces caractéristiques viennent toujours de quelque part. Une fois que les choix moraux sont décidés, il faut éviter les contradictions, sinon le lecteur va sentir qu’on se moque de lui. On ne peut pas changer de sexe d’une page à l’autre (pas sans une bonne raison), mais on peut très vite passer de méchant à gentil d’un coup, si l’auteur est paresseux.

La représentation

C’est le point le plus délicat. Un personnage peut servir de représentation de l’idée maîtresse du récit, d’opposition à cette idée, ou de point de vue alternatif. Pourtant, je ne suis pas certain qu’il soit nécessaire de formaliser cette représentation. Il y a des avantages et des inconvénients à penser consciemment l’utilité du personnage dans la formation de l’idée de l’histoire.

  • Avantages : Il est plus facile, en formalisant, de construire son histoire et présenter son idée. Vous voulez montrer à quel point le capitalisme rend les gens déments ? Confrontez un banquier et un anarchiste ! Un personnage est ce qui permet au lecteur de voir le monde, en suivant ses actes. Ils sont donc les plus capables de porter la crise essentielle de l’histoire.
  • Les inconvénients : Le gros risque, c’est de piéger les personnages dans ce qu’ils représentent, au détriment de leurs constructions. Ils deviennent ainsi des caricatures d’eux-mêmes, aux actes dictés par l’auteur, et perdent en cohérence. Les personnages doivent dépasser leur condition de porte-parole, sans quoi ils ne sont que de pâles copies d’eux-mêmes. C’est pourquoi il est risqué d’assigner une représentation aux personnages.

Dans tous les cas, ce template n’est qu’un outil. On est libres d’en sortir si c’est nécessaire. De même, il n’est pas indispensable de donner toutes les informations au lecteur, tant qu’on les a en tête. Le principal, c’est de rester cohérent avec les informations qu’on a donné auparavant. Si on contredit ces informations, il faut l’expliquer. Sinon, le lecteur aura l’impression qu’on se moque de lui, et qu’on change les conditions de la narration sans logique.

Et le plus important : Si un perso paraît cool et amusant à décrire, il DOIT être créé !

1 avril 20140 commentsRead More