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L’oeil, retour d’expérience : du jeu vidéo à l’écriture, une scène d’infiltration

L’oeil, retour d’expérience : du jeu vidéo à l’écriture, une scène d’infiltration

13 mai 2014 13 h 00 min0 comments

J’aime beaucoup les jeux vidéos, et surtout les jeux d’infiltration. Selon moi, ils réunissent le meilleur des jeux de tir et des puzzle-game, avec en plus une dimension role-play qui permet de développer une histoire digne de ce nom. Je les trouve vraiment intéressants et immersifs, c’est pourquoi j’ai décidé d’utiliser leurs règles dans ma nouvelle L’Oeil, au chapitre 5. Je me suis pour cela inspiré de mes deux jeux préférés du moment, Dishonored et Deus Ex : Human Revolution. C’est une manière d’utiliser le game design pour servir la narration.

Adam Jensen et Corvo, respectivement personnages principaux de Deus Ex et Dishonored

Ces deux jeux présentent des personnages qui ont deux particularités intéressantes (en plus d’être des grands bruns de 35 ans, un stéréotype courant dans les jeux vidéos) :

  • Ils font partie d’un ensemble plus grands qu’eux : Adam Jensen est membre de Sarif Industries, une entreprise de biotechnologie, où il a un poste très important. Corvo est l’ancien protecteur de l’Impératrice de Dunwall, la ville où se déroule le jeu, et participe à un coup d’état en compagnie de personnes de pouvoir. Ils évoluent tous les deux au sein d’organisations qui possèdent de l’influence et des ressources à leur mettre à disposition. Ainsi, le joueur n’est pas isolé, il fait partie d’un ensemble, qu’il a envie de comprendre. Ces jeux peuvent donc créer une narration sans forcément avoir besoin d’exposer directement les idées.
  • Ils cherchent à prendre l’initiative : Ces deux personnages sont traumatisés au début du jeu par un événement qui bouleverse leur univers bien ordonné. Ils passent la plupart du jeu à chercher les raisons de ces crises (l’attentat chez Sarif Industries pour Adam, la mort de l’Impératrice pour Corvo). Après avoir trouvé la cause de leurs problèmes, ils prennent l’initiative et attaquent leurs ennemis. Le joueur a une implication émotionnelle très forte envers ces personnages. Il veut savoir ce qui va leur arriver, et comment ils vont surpasser leurs crises.

Pour arriver au chapitre 5, je devais faire de Léa ce personnage à la fois dépassé et vindicatif. Je devais dans le même temps rester dans la continuité de Surcharge, surtout au niveau de son caractère décalé par rapport à la norme. Heureusement, la vie en prison promettait d’être relativement insupportable pour elle. Je lui ai adjoint en deux chapitres une organisation autour d’elle, personnifiée par François et Smith, de manière à lui fournir la logistique nécessaire pour sortir. Les deux autres chapitres développent la tension qu’elle subit, ce qui la force à prendre l’initiative, par tous les moyens nécessaires. Le début et le milieu de la nouvelle mettent en place le décor, à la fois physique et moral, pour la scène du chapitre 5.

Contraintes fixes et mobiles

Dans un jeu d’infiltration, le joueur doit faire face à des contraintes. Ces contraintes sont tout ce qui se dresse entre lui et son objectif : le décor, les systèmes de sécurité, les objectifs intermédiaires, et les gardes. Certaines contraintes ne modifient pas leur état selon les actions du joueur, on peut les considérer comme fixes. Une tourelle à mitrailleuses de Deus Ex HR tirera si elle voit Adam, mais se désactivera une fois qu’il sort de son champs de vision. D’autres contraintes sont mobiles, elles ont une intelligence artificielle qui s’adapte aux actes du joueur pour offrir un challenge. Par exemple : les gardes qui patrouillent, puis passent en alerte et tentent de flanquer le joueur quand il est repéré. Des gardes qu’on peut abattre pour leur voler leur équipement.

Dans le chapitre 5, Léa doit à son tour gérer ces deux types de contrainte. Elle doit se prémunir de la tourelle centrale qui l’empêche de sortir, neutraliser les systèmes de sécurité, et surtout éviter les gardes qui la submergeraient. Cela m’a permis de créer une ambiance de menace, qui personnifie la prison comme antagoniste sans visage. Léa commence sans rien et s’équipe progressivement. Elle utilise les contraintes de la carte contre elles-mêmes.

wall of light

Collecte d’informations

L’information est une donnée cruciale dans les jeux d’infiltrations. Le joueur est envoyé dans une zone dont il ne sait rien, avec un vague objectif, qui changera souvent en cours de route. Pour atteindre cet objectif, il doit récupérer des informations sur la carte. Il doit apprendre quels sont les passages détournés, les itinéraires de patrouille (et les zones sûres), ainsi que les codes secrets pour débloquer des coffres et des portes. L’information, dans les jeux, peut faire changer les objectifs de mission, par exemple lorsque Corvo découvre des moyens non-létaux d’éliminer ses cibles dans Dishonored.

Léa est bien renseignée sur son environnement, après avoir passé des mois en prison. Elle doit exploiter ces renseignements, en désactivant le systèmes de sécurité. Le ressentiment qu’elle éprouve, développé durant sa captivité, la motive à agir de manière violente. Mais elle aurait pu choisir d’autres options, comme simplement couper les sécurités et assommer les gardes. Cela dit, Léa change bien d’objectif durant son évasion. Elle s’adapte aux circonstances pour détruire totalement la prison, là où elle devait seulement en sortir.

Je comptais même faire revenir Léa à sa cellule pour reprendre un autre chemin. Cela aurait pu symboliser le joueur qui recharge sa sauvegarde pour prendre un chemin différent, une pratique courante lorsqu’on tente de finir un jeu d’infiltration sans se faire repérer. Malheureusement le chapitre devenait trop long, et l’utilité de l’idée limitée. J’ai donc décidé de passer du puzzle-game au shooter, en déclenchant l’alarme de la prison.

Dans Deus Ex HR, on peut pirater des ordinateurs pour récupérer des codes d'accès ou des informations de background

L’extracteur

L’extracteur est un personnage type de ce genre de jeu. C’est le personnage secondaire qui amène le joueur sur le lieu de son infiltration, puis qui l’exfiltre à la fin de la mission. Ce personnage a généralement un lien très fort avec le joueur, il est un de ceux avec qui il discute le plus. Le joueur doit avoir confiance dans ce personnage, sinon le jeu ne peut pas continuer. Dans Deus Ex HR, ce rôle est tenu par Faridah Malik, la pilote de Sarif Industries, qui est une des plus proches amies de Adam. La scène où on peut lui sauver la vie est d’ailleurs très intense émotionnellement.1. Dans Dishonored, c’est Samuel Beechworth, un navigateur, qui amène Corvo par les canaux. Il joue le rôle d’un père qui valide ou sanctionne les actes du joueur, et donne des indications sur la vie des citoyens de la ville de Dunwall.

Dans l’Oeil, ce rôle est joué par François, qui est pour cela introduit dans les chapitres précédents. J’avais besoin de développer la relation de confiance mutuelle qui s’installe entre les personnages. J’ai pour cela montré les intérêts communs qu’ils avaient, et l’aide qu’ils pouvaient s’apporter mutuellement (j’ai pensé à utiliser une romance, mais ça aurait fait doublon avec Surcharge). Ainsi, Léa sait que quelqu’un sera là pour l’extraire une fois sortie de la prison, ce qui motive sa prise de décision. Sans François pour la récupérer, l’opération aurait été trop dangereuse.

Faridah Malik, la pilote de Sarif Industries

Ce que j’ai voulu montrer dans ce chapitre, c’est qu’il est facile de reprendre les codes et les règles d’un média pour l’adapter dans un autre. Il suffit de bien déterminer les spécificités du genre, et se demander comment le rendre dans l’adaptation. Ici, j’ai tenté de présenter un ennemi sans visage, qu’on détruit en apprenant son fonctionnement, dans un univers étendu autour du personnage. C’est pour cela que j’ai eu besoin d’une longue installation au préalable. J’espère que ça a marché.

1 Je refuse que Malik meure. Hors de question. Jamais.

A propos de l'auteur :

a écrit 44 articles sur Ex-retis.com.

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